[评论内容]: 首先确认一下“无用的频繁位移”,拿嫦娥小姐姐举个例子吧 天赋树我舍弃掉加时硬控去点减冷缩无限位移 可问题是我遇上个墙我必须得站墙前头半天 接着小心翼翼地确定我跟墙之间再没有一点空隙后才位移过去。不过大多数时候嫦娥的位移是无法穿墙的 别笑我我确实是这样emm..因为在某些紧急关头 比如杨戬大锁你后根本没那么多时间反应(这也算我喜欢嫦娥的一个亮点 玩法多样可辅可法 能单能团 后期守桃能力强)还要注意桃数啊还要支援队友啊心血来潮了甚至还总想丝血反秀啊之类的。我认为策划有必要为玩家创造出一个良好的体验环境以及发挥空间。这是建筑物细节和游戏细节优化的游戏通病(这个是行外话懂计算机的小伙伴麻烦帮忙搬一下专业术语好让大猫多蹲一会 ) 第二就是这个信号机制 这东西刚开始啊确实没怎么看懂 后来肝到60级那会儿看懂了之后就很想吐槽了! (大猫接着蹲墙角8)可能不必解释有大多数玩家就明白聊天框迟到,但这个随时间渐变的信号确实是为了追逐游戏节奏。比如前期就是需要那种集合喊家里人打架或者撤退对面抱团了之类的 然后到了后期就是保护多桃队友之类的 可策划忽略最大的一点就是 虽然第一次定位为达到的目的是这样,可前期后期除了比较重要主要信号之外还是要用的上别的呀 我反正觉得对于手机推塔游戏来说信号真真是必不可少的东西 有些玩家之间莫名的默契有时候就是缺少那一句“ 等等我,马上到”或者“正在前往支援”(手动滑稽 jpg) 再然后就是讲一下游戏的社交问题8 肝到快100级后路人局遇上的都还是些20 30多级的人 虽然心里明白等级不怎么重要吧可这不能成为我一个90+级仍然无耻保留童子段位的理由(再次滑稽)肝了一个多月(这么这么这么这么多)后我能体会到的唯一感觉就是闹闹好空虚啊真的好空虚啊...这种“高处不胜寒”的孤独沧桑很让我十足地感觉这游貌似只有我一一个人在玩着 然后心里蹿起了抖音上多元宇宙的概念 浑身一个激灵。战队是一定要加上去的 再者,闹闹与极光合作这一点最大的好处可能就是战队一键转群 (不多赘述了 看看农药想必都能明白我在说什么) 游戏细节不是不治之症 重要的是社交问题一定需要做足 否则就会发生上述的问题(吧啦吧啦肝那么久结果感觉完全就是自己一个人无脑撞路人局撞车队? ) 这倒不是一定逼得着策划走国内moba老路子否则岂不是太没新意了 我能清楚的感觉到用良心做的游戏我都会花上实际并不多的时间去洋洋洒洒写下一大篇幅。闹闹没让我失望 它还在前进 我会陪着它
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