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熊哥有话说

谁才是真正幕后高人?2014年度十佳游戏开发商重磅揭载

十佳开发商

又是一年之末,上到苹果谷歌两大应用商店,下到各家游戏媒体,纷纷出炉了花样百出的年度游戏榜单,不过今天咱们来点特别的,关注下华丽灿烂的游戏背后那些辛勤工作的开发者们。因此,小烧白在此奉上非常权威的游戏媒体 Gamasutra 总结的2014年度十佳开发商榜单!看看都有哪些大作的幕后推手榜上有名吧!Gamasutra 这份榜单是以在2014年度里,或是制作过优质游戏,或是以独特方式在游戏圈中留下浓墨重彩的一笔为主要评判标准,总结了10家曾给我们带来意料之外的惊喜,以其出色的创造力在商业及游戏文化中获得双丰收的开发商。


《光晕》、《命运》的开发商 Bungie:比创造一款成功游戏更难的是再创造第二款,但我们做到了!

作为足以载入游戏史册的经典游戏《光晕 Halo》系列的开发商,始创于美国芝加哥的开发商 Bungie 近年来一直处于自己亲手创造出的游戏神话《光晕》的“阴影”之下,因为比制作一款成功游戏更难的是,再制作一款同样精彩的作品。直到《命运 Destiny》的推出,才让 Bungie 以实际行动向众人宣告——尽管历时13年,但他们最终还是挣脱了《光晕》巨大成功所带来的无形束缚,创造了一款无论玩法还是世界观都与《光晕》没有任何关联,却拥有同样高品质的精彩大作!从这个角度看,Bungie 就足以当之无愧地迈入年度十佳开发商之列了,但让他们更有底气的是,《命运》这款作品令我们看到 MMO 主机游戏即将成为主流的未来趋势!通过其发行商动视(Activision)强大的市场营销资源支撑,《命运》成功地利用强有力的广告攻势唤醒了玩家内心对 MMO 游戏的渴望,从而让 MMO 游戏得到他们自发地肯定与支持。尽管有也有一些评论网站给《命运》打了不甚理想的分数,但但从各方面来说,Bungie 和他的《命运》都是值得大小开发商学习的!

《光晕》、《命运》的开发商 Bungie

 《模拟山羊》开发商 Coffee Stain Studios:运气来了挡都挡不住!请叫 YouTube 雷锋!

曾推出过号称是世界上第一款第一人称塔防游戏《幽闭圣地 Sanctum》的开发商 Coffee Stain Studios,在今年4月之前都还只是瑞典一个名不见经传的游戏小咖,不过如果你因此瞧低了它就罪过了,因为在今年4月1号愚人节,他们发布了后来爆红于网络的奇葩游戏《模拟山羊 Goat Simulator》,让我们见识到潜藏在这个瑞典游戏工作室之中那群极富天分的开发者对如何制作一款成功独立游戏的独到手法。


最初的最初,团队成员只是在 YouTube 上看到了一段和山羊有关的搞笑视频,这令其萌生了制作一款以无厘头山羊为卖点的游戏的想法,不过还没确定,因为工作室暂时腾不出人手来开发。随后,他们在 YouTube 上放了一段制作得相当随便的测试影片,看看有没有玩家喜欢这种类型的游戏,没想到一夜之间这段视频点击量就超过10万并不断迅猛上扬,各种要求推出游戏的呼声也越来越高,于是 Coffee Stain 这才正式决定推出《模拟山羊》。得益于“油管(YouTube)”庞大的用户群体所形成的强大宣传效果,这款神作在发布后迅速火遍全球,连权威评分机构 IGN 都对其青眼相待,给出了8.0的高分,要知道,这可是一款 BUG 多到已经成为一大特色的游戏呀!同时在下半年,《模拟山羊》一路疯狂到移动平台,让安卓和 iOS 玩家也大开眼界,据说 Coffee Stain 目前正在埋头苦干,打算将游戏移植到主机上去。这样一款现象级神作,有什么理由不是年度十佳呢?


而“功成名就”之后的 Coffee Stain 工作室最近也没闲着,他们正在帮助当地一家名叫 Gone North Games 的独立游戏工作室发行一款有趣的益智游戏《我蜀黍的故事 A Story About My Uncle》,值得赞许的是,这个工作室的成员皆为初出茅庐的在校大学生,所以 Coffee Stain 此举令人钦佩。你看,除了人人都爱的无厘头搞笑,随时积攒人品也是相当关键的呢!

《模拟山羊》开发商 Coffee Stain Studios

《腐蚀》开发商 Facepunch Studios:兼具非凡的勇气与惊人的坦承

来自英国的开发商 Facepunch Studios 在揣摩玩家口味上颇有一手,早在04年,他们所制作的沙盒游戏《物理沙盘 Garry's Mod》就已获得了一边倒的好评,累计销量超过600万套,而此后其所推出的经典生存网游《腐蚀 Rust》中,Facepunch 更是大方地公开了游戏整个开发过程,这坚定了我们将其列入2014十佳开发商榜单的决心!


事件还原:在初代《腐蚀》登顶 Steam 排行榜数月之后,游戏负责人 Newman 意识到这一版本《腐蚀》的代码太繁琐了,必将拖慢游戏更新的开发速度,于是他们做出一个可能会惹怒玩家的决定——停止更新大部分玩家已付费购买的老版并集中开发性能全面提升的重制版。无疑这是一个相当艰难并极具勇气的决定,毕竟会收到大批已付费玩家的漫天怨言,但他们的坦承为其赢回了面子——开发团队不但非常有规律地更新开发者日志,展现出一个透明化游戏开发过程,同时也在论坛直接与玩家交流,甚至直接在某些举棋不定的地方让他们来决定。在 Facepunch 看来,让开发过程透明化并非是试图通过旁人的点拨让游戏不至于偏离方向做砸了,也不意味是“弄虚作假”地隐藏在这一过程中可能出现的各种问题,尽量呈现自身完美一面的虚伪表演,而是尽全力让游戏到最好的方法之一,因为通过事无巨细地展现你对游戏所做的每一个决定,让玩家在充分了解之后改变对游戏的看法。


可以说,Facepunch 不仅擅长向玩家传递他们的设计理念,更是展现了一个现代开发团队应该如何通过透明化的开发过程,让玩家获得一种前所未有的自主权,同时也令自身获得热烈的关注与支持。这样一种独特的理念难道不应该得到肯定吗?

《腐蚀》开发商 Facepunch Studios

《80天环游世界》开发商 Inkle:有情怀,更有实力!

2011年,在举世闻名的古老学府剑桥,两名雄心勃勃的英国青年 Jon Ingold 和 Joseph Humfrey 成立了一家名为 Inkle Studios 的游戏工作室,专门制作那些炫美画面与精彩故事相得益彰的游戏书。游戏书,顾名思义是将游戏与故事书合二为一的虚拟文学作品,自上世纪80年代开始便在西方青少年中风靡一时,但随着光阴流转,游戏书在时间的长河中也逐渐蒙了尘,直到多年后移动游戏盛行的今天,通过电子化,这一神奇的结合物在此获得重生,而 Inkle Studios 便是这股复古风潮中身体力行的勇士之一。与其他游戏书开发商不同的是,Inkle Studios 甚至免费推出了一款专用于制作这类互动式文字冒险游戏的开发工具 Inklewriter,让即便不懂编程的游戏书爱好者也能通过这个简单易懂的工具来制作自己的游戏书,此举不仅在业界获得了鼓励与肯定,更令人由衷感佩于其对游戏书的专业精神与人文情怀。


当然,Inkle Studios 所做的远不止一款开发工具那么简单,早在2012年,他们就制作了一款根据英国浪漫主义诗人雪莱的继室——被誉为科幻小说之母的玛丽·雪莱创作的文学史上第一部科幻小说《科学怪人》改编的互动式文字冒险游戏,同年推出了移植自80年代游戏书四大经典之一的《战斗幻想 Fighting Fantasy》系列的《巫师 Sorcery!》,两部作品的相继问世都获得了业内评论与商业上的双边肯定。但真正令其走向巅峰的则是在今年推出的《80天环游世界》,游戏极具蒸汽朋克风格的另类画面,字字珠玑毫无赘言的文字描写,极其丰富多彩的选择余地,无一不展示了制作方精益求精的工匠精神与游戏书所能达到的最高水准,它将凡尔纳笔下年代久远的冒险故事焕然一新,令其以生动逼真的姿态呈现在我们眼前那方小小的显示屏上,以至于在前不久出炉的《时代周刊》年度游戏榜单中,《80天环游世界》一举击败众多耳熟能详的主机大作,成功登顶年度最佳游戏。像这样一家实力与情怀兼备的开发团队,当然不能缺席我们的“年度十佳”!

《80天环游世界》开发商 Inkle

《我的世界》开发商 Mojang:Notch 大神的时代迎来了终结……

也许把 Mojang 放入这个榜单显得有些唐突,毕竟这一年,除了被微软以25亿美元天价收购这条震撼力全球游戏业界的重磅新闻外,Mojang 在其余时间显得很“低调”。但之所以将其嵌入这份榜单是因为,这个最初单纯凭借对游戏的热爱而创立的独立游戏工作室,在被纳入微软宏大的游戏版图后,迎来了其“独立梦想”的终结。一切都要从《我的世界》的缔造者马库斯·佩尔森说起,这位曾是一名普通程序员的瑞典人将长存于脑海中,关于制作一款野心勃勃地让玩家乐在其中并永不完结的游戏的灵感付诸现实,诞生了神作《我的世界》。随着时间的流淌,《我的世界》取得了前所未有的成功,抒写了一个又一个游戏神话。但与此同时,《我的世界》在无形之中滚雪球般累积的巨大影响力于这位创始人而言,渐渐地变为一种难以言喻的负担,最终,被粉丝亲切地称为 Notch 大神的马库斯·佩尔森在再三踌躇下,以“我不想改变世界”这样一个简单又任性的理由放弃了这个由自己亲手创建起的游戏帝国,以前所未有的高价将这个有些烫手的山芋转交给了微软。毫无疑问,在微软的打理下,《我的世界》必将在未来产生重大的变化,不管未来是好是坏,我们不得不接受这样一个现实:所有关于 Notch 时代充满独立精神的 Mojang 与《我的世界》在14年划上了句号,而一个全新的《我的世界》正蓄势待发破茧而出……

《我的世界》、《卷轴》开发商 Mojang

资深游戏从业者 Laralyn McWilliams:在人人唯恐避之不及的“玩家门”事件中勇敢地站了出来!

Laralyn McWilliams,拥有20年从业经验的 The Workshop Entertainment 首席创意总监(COO),在今年8月爆发的震撼欧美游戏圈的“玩家门(Gamergate)”事件爆发之前,一直是位相当低调的女性游戏开发者——她常常在参加各种行业会议时看到那些女性参会者总是窃窃私语地讨论着与游戏无关的事情,并对此感到失望。尽管如此,当她看到有女性同行卷入“玩家门”这宗由性丑闻引发的恶性人肉搜索事件时,却毅然决然地站了出来持续地为女性开发者发声,呼吁大家直面游戏圈“性别歧视”的问题,并凭借其博客上一篇逻辑严密条理清楚的博文博得了同行的声援,从某种程度上推进了人们正视这个行业中的性别歧视问题。

The Workshop Entertainment 首席创意总监 Laralyn McWilliams

《Flappy Bird》开发者阮哈东:一夜成名后的苦与乐

难度虐心、画面粗糙、玩法简单一直以来就是独立游戏的几大特色之一,但越南游戏开发者阮哈东却将其发挥到极致,于是诞生了这样一款让人“恨得牙痒痒”的现象级游戏《Flappy Bird》,它是如此简单,却又如此容易上瘾,令不少开发者开始思考并质疑为何这样一款几天就能制作完毕的游戏,却比自己耗尽心力完成的作品更红更受欢迎?与此同时,游戏的一夜爆红给制作者阮哈东带来的,除了迅速传遍全球的名气外,更是漫天席地的批评指责,令这个有点害羞的年轻小伙在尚未做好心理准备时便措不及防地卷入舆论风暴的中心,面对玩家们的对游戏超高难度与易上瘾性的责难,最终,他选择了匆匆将游戏下架这个有些遗憾的收尾。而《Flappy Bird》的爆红与它所引发的一系列讨论却像“蝴蝶效应”般,令人们开始关注当前市场对游戏设计理念的转变——究竟玩家喜欢什么样的游戏呢?


而将《Flappy Bird》下架之后的阮哈东也许出于不甘心,又再次通过亚马逊 Fire TV 将游戏上架,同时在8月推出了接棒之作《Swing Copters》,企图复制《Flappy Bird》以难到变态而闻名于世的神话,但时机不等人,当《Flappy Bird》已经首开这类虐心游戏的先河之后,后继者也就显得庸庸碌碌可有可无了,不过至少阮哈东的“亡羊补牢”之举证明了他的努力:从人生低谷中迅速恢复,并重振旗鼓再出发。

《Flappy Bird》开发者阮哈东

《任天堂明星大乱斗》开发者樱井政博:力挽狂澜的任天堂功臣

如果仅仅是制作了一款游戏,或许还很难登上这个榜单,但樱井政博率领着来自南梦宫经验丰富的格斗游戏开发团队为 3DS 和 Wii U 玩家奉上的《任天堂全明星大乱斗》,成为制作真正有趣游戏的优秀表率——他们让曾于各个时期活跃于任天堂这个游戏帝国中那些人们熟悉的角色汇聚一堂,成就了这样一款集大成的全新作品,本着细节之处见真章的专业态度,令这款游戏即便与那些经典游戏本尊进行对决也毫不逊色,不可不谓青出于蓝胜于蓝!而樱井政博本人则历来以其令人敬佩的专业精神与颇富前瞻性的眼光而深得任天堂内部的信任,就其曾经领军制作过的那些游戏(《Meteos》、《Smash Bros.》系列与《新光之神话:帕鲁迪那之镜》)而言,也无一例外地独具以活泼为特色的“樱井式”标签。


更重要的是,《任天堂明星大乱斗》从某种程度上缓解了任天堂目前尴尬的境地:有研究显示在今年的《任天堂明星大乱斗》发布之后,《马里奥赛车8》的销量也一路飘红,两者之间的微妙联系令人不得不相信这是前者的功劳;另一方面,本作也是任天堂在今年 E3 上发布的内置 NFC 芯片并可与 Wii U 无线连接的实体玩具 Amiibo 所完全支持的唯一一款游戏!

《任天堂明星大乱斗》开发者樱井政博

Vlambeer:独乐乐不如众乐乐

在2010年成军于荷兰的独立游戏工作室 Vlambeer 自创始之初便致力于为我们带来各种妙趣横生的游戏,2014年对他们来说更是丰收的一年,除了正式发布的《天空奇兵 Luftrausers》外,也有尚在开发之中便开始售卖(Early Access)的游戏《废土之王 Nuclear Throne》,但显然 Vlambeer 的入选并非仅因为它所制作的游戏,而是它如何制作这些游戏。这个工作室的创始人 Rami Ismail 和 Jan Willem Nijman 为了帮助那些刚刚迈入游戏行业的独立游戏开发者们,特地收集并打包了一个关于市场推广的工具包给所有需要它的新手,里面涵盖了独立游戏开发者在对游戏进行市场推广时需要的一切资料与工具;同时更是在其制作《废土之王》时首开先河,有规律地以直播形式展示游戏开发过程,相信这对很多想要尝试独立游戏制作的开发者而言都是相当珍贵的学习资料。而这一切的一切都出于 Vlambeer 可贵的分享精神与广阔胸襟,他们并不是非营利性机构,更没有义务去传授自己常年累积而得的宝贵经验,但却勇于成为一位倾囊相授的前辈,游戏行业需要这样的开发者!

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Adriel Wallick :辞职去做游戏,还做出了名堂

谈一场轰轰烈烈的恋爱,来一场说走就走的旅行,如此任性的话对大多数人而言不过是戏语,并没有足够的勇气去付诸实践。但就有这样一位勇敢的女性 Adriel Wallick,在厌倦了作为气候卫星程序员的枯燥工作后,毅然决然地放弃了这个高薪稳定的职位,投身到如履薄冰的独立游戏开发者阵营中,并成功举行了2014年最有创意,并产生巨大反响的游戏开发者活动—— “列车果酱(Train Jam)”,来自世界各地拥有不同知识背景却都热爱游戏的独立游戏开发者们,聚集在穿梭于芝加哥、伊利诺伊州和加利福尼亚州,行驶时间超过50小时的列车上,展开一段畅所欲言的开发之旅,当最终开发者们走出这趟列车之时,已经诞生了诸如 2D 街机、采用 Unity 制作的 VR 游戏、自制游戏手柄、文字冒险等形式丰富多彩的创意雏形,而这段具有纪念意义的旅途亦成为所有参与者脑海中久久难以挥散的美好回忆,而 Wallick 目前正在筹划15年的列车果酱活动。而更令人惊奇的是,除了举办上述这个极具创意的独立游戏开发者聚会活动外,Adriel Wallick 本人在这一年中也相当勤奋,制作了52款独立小游戏,姑且不论游戏品质如何,单单是像马达一样每周一款的高效就已经令人刮目相看了。

Adriel Wallick

小烧白

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