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熊哥有话说

大厂众生相之PopCap:一枚撼动游戏界的瓶盖和它的故事

宝开

凭借塔防始祖之作《植物大战僵尸》系列而为中国玩家所熟识的 PopCap(宝开),是一家2000年创立于自美国西雅图的游戏公司,三位联合创始人分别是:拥有电影制片人梦想的 John Vechey、计算机专业背景的 Brian Fiete 和英语文学硕士 Jason Kapalka。专业背景各不相同的他们,在成立宝开之前曾有一次成功的合作——制作了动作游戏《ARC》,并将其推销出去,尔后又各奔东西,但都没离开游戏圈。在2000年铺天盖地席卷而来的互联网创业浪潮中,三人重逢,决定放弃各自的工作,联手成立一家游戏公司,制作以所有人群为目标玩家的休闲游戏。

宝开

近几年移动游戏平台上那些赚得盆钵满溢的休闲佳作让越来越多的开发商认识到,游戏也许应该为所有人打造,而非局限在传统的少量硬核玩家身上。随着这一观念的转变,数量可观而始终未得到重视的女性玩家市场开始成为一块开发商们争先抢夺的小鲜肉。而这一觉悟,是 PopCap 早在两千年创业之初就已敏锐觉察到了。所以当你拉开 PopCap 长长的作品履历表,会发现清一色是老少皆宜的休闲游戏,比如早期的当家花旦《宝石迷阵》系列,《祖玛》,以及人家人爱花见花开的《植物大战僵尸》,无一不是凭借饶有趣味的玩法、鲜艳饱满的画面设计而为玩家所深深喜爱着。


说到这里就有一个小插曲了:也许你很难想象总是推出那些“色香味”俱佳的休闲游戏的 Pop Cap,在成立之初竟然差点定名为“Sexy Action Cool(性感、动作、酷)”,如此冷艳的名字,分明就是为充溢野性之美的《GTA 侠盗猎车手》这种游戏的开发商量身定制的。幸好三位创始人“迷途知返”,从“popular”中摘取“pop”,然后再拿出字典一页一页地翻着,最终敲定另一半 cap(瓶盖),并将公司的 logo 依葫芦画瓢,做成了一个苏打水瓶盖的样子。事实证明,凭借这个琅琅上口的名字,Pop Cap 所制作的游戏的确走上了人人都爱的 popular 之路,从一个仅有三人的工作室步步壮大,成为一家拥有近两百名员工的休闲游戏开发商。

宝开

倚靠《宝石迷阵》的白手起家之路

尽管大多数中国玩家对 Pop Cap 的主要印象停留在红极一时的《植物大战僵尸》系列上,其实他们的首款游戏《宝石迷阵》就已获得了相当的成功。而这款堪称三消游戏始祖的作品在问世之初也并非一帆风顺:刚制作完工时,三位小伙拿着作品四处寻求合作伙伴和投资者。当时休闲游戏皆是免费提供给玩家,主要依靠网页的广告收入盈利。令人沮丧的是,在当时看来不够刺激有趣的《宝石迷阵》没能获得投资者的青睐。万般无奈之下,他们决定破釜沉舟,摒弃传统,免费向玩家提供试玩,若感兴趣再付费购买更精致的完整版《宝石迷阵》,这是在当时是绝无仅有的做法,三位小伙也是堵上身家性命拼了。

宝石迷阵

结果当然是惊喜的,《宝石迷阵》成为了宝开最成功的的作品,为他们带来了丰厚的收益,同时也获得了游戏界的肯定——2002年成功入选《电脑游戏世界》评选的游戏名作殿堂,成为该评选创立以来,第二项获此殊荣的休闲益智游戏,而前一款游戏,没有人不熟悉,那就是《俄罗斯方块》。即便在今天,《宝石迷阵》的移动版在苹果商店付费榜也位居前列,经典游戏就是这么源远流长。

宝石迷阵

 被 EA 收购:站在巨人的肩上风景何如

放眼一望当今休闲游戏几大泰斗——King、Zynga 以及 Pop Cap,前两者选择成为一家独立的上市公司,而 Pop Cap 则选择倚靠在美国电子游戏产业巨头 EA 这颗大树上——在《植物大战僵尸》爆红两载后的2011年,EA 以7.5亿美元的价格收购了这个休闲游戏领域的专家。能够被这样一家游戏行业翘楚收购,对于 Pop Cap 来说的确是一个不错的选择,站在巨人肩上总是能望得更远。可以说 EA 一方面为 Pop Cap 提供了一个更为广阔的舞台供其施展拳脚,同时也提供了更多资源的便利助其开发,所以我们才得以看到在13年的 E3 上公开的《植物大战僵尸:花园战争》,还是那群僵尸,还是那堆植物,却彻底将从一亩三分地儿的桎梏中解放出来,变塔防为射击,欢脱地暴走在花园中,用机关枪打得个风生水起,无论在画面还是玩法上都给人耳目一新的感觉。当然,对 EA 来说这何尝不是一桩好买卖,这个专攻休闲游戏的工作室正好弥补了他们在这一领域的空白,在与诸如 Zynga 等竞争对手面前也占有了更多话语权。

PopCap 被收购时致玩家的搞怪公开信

这令人不禁想到两个月前微软以25亿美元天价收购了《我的世界》开发商 Mojang,这两家开发商虽然所制作的游戏类型全然不同,却都有一个共同点,那就是研发实力非凡,而且能静下心来一心一意做一款游戏。Mojang 即将于11月登陆的游戏《卷轴》开发周期逾三年,而 Pop Cap 的招牌力作《植物大战僵尸》的开发时间也在两年左右,而其续作《植物大战僵尸2》更是暌违四年之后才再次浮出水面。如果说像《卷轴》这样拥有多达300余张设计各异的卡牌巨制在开发时间上耗时3年情有可原的话,那像《植物大战僵尸》这样的休闲游戏,能够用这么长的时间来慢慢打磨,的确在同类游戏中是相当罕见的,毕竟时间就是金钱,多一天一月,耗费的人力物力财力都是一笔不小的数目。所以很多时候我们都很感佩这些潜下心来做一款好游戏的开发商们,愿意以一颗赤子之心来对待手中的作品。

宝开

植物2中国特供版:赢了银子 输了口碑

说到 Pop Cap 和它的招牌《植物大战僵尸》就很难逃开以圈钱内购而“臭名昭著”的《植物大战僵尸2》中国特供版,也就很难不谈总部位于上海的宝开(Pop Cap)中国。

植物大战僵尸2

2008年初,Pop Cap 来到亚洲并在上海成立其亚太区总部,09年《植物大战僵尸》一路火到国内。但在盗版猖獗的市场环境下,各种内购破解、无限金币版层出不穷,《植物大战僵尸》虽火爆却赚不了钱,面对如此尴尬境地,宝开中国灵机一动,决定针对中国市场现状来打造具有“中国特色”的《植物大战僵尸》——那就是打着免费旗号用内购和解锁让玩家掏钱。于是在2012年,首款打上中国特供印记的《植物大战僵尸长城版》在安卓市场火热出炉了,凭借大红大紫的名头,这款游戏在下载量上的确惊人地火爆,但玩家只要点进去没玩几关就需要付费来解锁后面的完整内容,紧接着,你还会发现怎么僵尸多得打也打不完,如果不用需要内购的那些道具就别想通关,于是又不得不买买买……是的,这就是上海宝开针对中国市场想出来的盈利法子:用数量上三倍于原版的僵尸让你束手无策,再通过设置威力惊人的内购特殊植物让通关心切的玩家乖乖掏出腰包。


而更为胆大包天的是,在13年初,宝开中国竟以更新的形式强行将《长城版》的内容替换进原来 iOS 用户付费购买的《植物大战僵尸》原版中,也就是说当年花钱买了游戏的玩家,还要再付费解锁游戏内容,以及在游戏中面对数量根本不合理的僵尸们一波接一波的攻击。自此,中国市场再也无原汁原味的《植物大战僵尸》了。

植物大战僵尸

2013年7月9日,万众瞩目的《植物大战僵尸2》率先亮相澳大利亚和新西兰苹果商店,在《长城版》尝到甜头的宝开中国所打造的“特供”中文版也在22天后正式登陆,有了先前的经验积累,他们这次对游戏原版内容的“圈钱式”修改简直逆天:比如首先就是特地准备了“饱经风霜”的中国玩家所熟悉的钻石系统,这对开发商来说是绝对的圈钱利器,然后将英文版需要内购的植物从6款急剧提升为13款,通过钻石系统的加持,即便是同一款在英文版和中文版里都需要购买的植物,后者价格也能高上不少;紧接着又通过诸如星星、拼图的游戏机制让玩家不得不一直在某些关卡里刷刷刷,而这一切只要你出钱就能解决;最后的杀手锏就是调整僵尸种类,让游戏难度线性上扬。这款曾经为玩家带来过美好回忆的经典之作就这样在中国市场变质了,成为了一款你不花钱就基本玩不下去的游戏。


对于这样一款“中国特供版”的《植物大战僵尸2》,玩家的愤怒的可想而知的,所以在游戏首发不久,该游戏在苹果商店的评分一度跌至2星。但宝开中国方面的观点则是:首先,他们遭遇了来自竞争对手的恶意一星差评攻击,这是拉低游戏星级的直接原因,相反也正是中国版《植物大战僵尸2》拥有强大威胁力的间接证明;其次,之所以会制作这样一款内购过多的中国特供版,主要原因在于中国市场的特殊性——修改、无限金币等盗版横行,所以玩家付费率偏低,为了保证在中国市场的盈利不至于遭遇滑铁卢,所以只有通过这样的方式来“促使”玩家付费。


的确如宝开中国所愿,凭借大量的内购,《植物大战僵尸2》在中国的收入不赖,但口碑却是败了——时至今日,打开苹果商店《植物大战僵尸2》的评论页,仍可看见对内购的指责比比皆是,玩家的失望之情溢于言表。甚至一些玩家更愿意去注册一个国外的账号,来下载一款即使不花钱也能玩通关的原汁原味《植物大战僵尸2》,而不是选择“中国特供版”。

植物大战僵尸:花园战争

小烧白

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