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熊哥有话说

手游有三宝 卡牌跑酷消除好

现如今手机平台已经成为了所有游戏厂商不容忽视的一个渠道,手机游戏的数量也是呈指数级的增长,而这其中有几种类型的游戏似乎特别多,它们就是卡牌、跑酷以及消除。根据一项最新数据显示,单机游戏中最多的是休闲游戏,其次是跑酷游戏,而在休闲游戏中,消除这一类型明显多于其他种类。另外现在很多电影都会在上映之际顺势推出同名手游,借电影的热度吸引玩家眼球。这其中很多都会选择跑酷或者消除类型,比如《神偷奶爸:小黄人快跑》《饥饿游戏2:星火燎原》、《变形金刚4:绝迹重生》、《冰雪奇缘》、《沉睡魔咒》等等。

卡牌就更不用说了,现在是手机网游最多的类型,也是创收的主力军,各渠道排行榜前十有一半以上是卡牌游戏。今天小风跟大家一起讨论一下为什么这些类型的游戏在手机上远多于其他类型。

一种类型的游戏数量特别多简单来说就是两个原因:一、玩家爱玩。二、厂商爱做。下面我们就从玩家和厂商两个方面来具体分析。

一 玩家爱玩

玩家爱在手机上玩也可以分为两个方面的原因,1、这些几种类型的游戏本身不错,从设计角度来讲很容易吸引玩家,容易被接受。2、这些游戏类型适合移动设备操作和用户的使用场景。


⒈类型本身比较容易被接受

因为跑酷和消除属于单机,卡牌属于网游,两者设计的侧重点不同,这里分开讨论。

跑酷和消除:从游戏设计角度来说,跑酷和消除游戏比较容易完成好几个游戏的关键点,即游戏设计的四个要素:简单的基础规则,明确无障碍的目标,即时反馈结果,技能和挑战的平衡。


简单的基础规则 - 上手简单,留存高

跑酷和消除都有极为简单的规则,规则简单则上手容易,这两类游戏学习成本极低,就算从来没接触过这类游戏的玩家也可以在一分钟之内搞清楚游戏的玩法规则,这使得玩家不用把精力放到考虑规则上,可以让人注意力集中在游戏当中。这不能保证游戏好玩,但是可以保证只要进入游戏的玩家不会很快流失,也使得游戏拥有更广泛的受众对象。也就是所谓“留存率”高。


明确无障碍的目标 - 不容易分心,沉浸感强

跑酷和消除都有一个明确的大目标,跑酷就是尽量跑得远和完成关卡两类,消除类型多,但是也不外乎就是在固定的步骤完成任务通过关卡,或者在固定时间得到更多的分数,或者在无尽模式下生存得更久。而且这种目标是通过一定的努力可以达成的,目标实现与否构成了对行动的反馈,这点是让玩家全情投入的关键。


即时反馈结果 - 快感产生源头

你做的每一个动作都会在游戏中得到反馈。正确的动作会马上被强化,成为技能的一部分,而错误的动作也马上能够纠正,知道如何更好的避免,这个过程中游戏能力会得到提升。跑酷和消除都有长期和短期细分目标完成的反馈,消除中完成关卡拿到高分是当局的游戏目标,完成连消或者四消五消就是阶段性目标。跑酷中完成关卡或者尽量跑得更远就是当局的游戏目标,积累金币蓄满能量然后冲刺,或者拿到过程中的道具就是阶段性目标,在高度紧张的跑酷游戏中,蓄满能量或者使用道具完成一次冲刺,可以在神经高度紧张的情况下得到放松。在跑酷的冲刺和消除的连消中就是一个紧张情绪得到释放的过程,这个过程中快感体验会得到强化。

技能和挑战的平衡 - 持续“心流”体验的关键,也是本节讨论最重要的部分

成瘾性是一款游戏受欢迎的普遍特征,有人曾统计过 App Store 和 Google play 中热门游戏的评论,发现出现频率极高的一个词就是“令人上瘾”,这看起来就像是用户给予游戏的最高荣誉。游戏令人上瘾的特质几乎像磁铁一样黏住你,让你忍不住一次又一次的开始游戏。但是“上瘾”在中国的语境下似乎是一个贬义词。但这真的是一种不好的状态么?


一些游戏设计师引入了一个心理学名词来描述这个“令人上瘾”甚至“废寝忘食欲罢不能”的状态——“心流”(Flow)。心流是一种完全投入的忘我的状态,玩家进入这种状态会变得非常专注,达到一种浑然忘我的境界,时间知觉也会发生变化,甚至忘记时间的流逝,外在表现为感觉时间过得很快,同时也会获得一种自由的控制感和精神上的兴奋及满足感。人会对这种心流感觉上瘾,并且在这个过程中能力会大幅度提升。而跑酷和消除这两类游戏可以非常自然的让人进入到这样的一种状态,从而变得“吸引人”。


上面4个部分都会影响心流体验,但是游戏设计师们对心流状态的讨论多集中于这第4点,即技能和挑战的平衡,因为这一点直接影响心流体验的持续性。


下面这幅图表明了游戏挑战,玩家能力,以及心流体验的关系。

从图中可以看出,当玩家的能力(技能)和挑战(游戏难度)的增长大致同步的时候,人更容易长期保持在“心流通道”这个区域。


当难度提升明显快于能力增长的话,人会有强烈的挫败感,觉得焦虑,烦躁。在这种强烈的挫败感下,玩家心里会出现九个字:我去年买了个登山包!而当难度提升明显慢于能力增长的话,人会觉得很无聊,很多喜欢复杂操作复杂策略的玩家觉得所有的手机游戏都太无聊就是这个原因。这两种状态下玩家都会很快流失。


所以游戏难度是大多数类型游戏设计中非常难平衡的一点,因为不同的程度的玩家对同一款游戏有着不同的了解,能力比较强的玩家会觉得游戏太简单很无趣,而大部分的小白玩家又很容易觉得上手困难,半天玩不懂。


跑酷和消除这两种类型可以天然很好的完成这样的平衡:对于小白玩家,规则和操作简单,初期节奏慢,就算没有任何基础也可以很好的度过初期阶段,而随着游戏的进程和经验的积累,玩家对游戏会越来越熟悉,成绩也会明显随之提高。在后期,游戏难度加大,但是能力提高后完成高难度任务带来的满足感和愉悦感也会更强烈。而对于有一定基础的玩家,因为这类单局游戏的时间都非常短,能力比较强的玩家也可以很快到达自己那个难度的区域,不会长时间处于“感觉无聊”的状态。


制造持续的心流体验的关键就在于下面这个循环,也叫奖励回路。

消除和跑酷这两种简单类型不需要太多的技巧,很容易就能把这个“压力—释放”的变化做得很好。而且在这两类游戏中,这个循环交替的频率明显高于其他游戏,反馈周期非常短。整个过程有张有驰,积极的情绪和负面的情绪交替出现,很容易让玩家的情绪产生波动。

在最近的一款游戏《摇摆直升机》中,大多数人几乎就一直处于“焦虑”这个区域,玩家玩了半天不超过3分,开发者的亲属估计也被问候了个遍,游戏的活跃度和下载量都大幅下降也是情理之中。开发者阮哈东被迫调低了游戏难度,但是仍然无法阻止游戏的颓势。事实上,大多数手游玩家都非常没有耐心,远不如他想象的那样耐操。如果一个游戏太难,让人不断受挫并毫无头绪,玩家很快就无法坚持。所以这款游戏的结局也是可以猜到的。相比之下,他的前一部作品《像素鸟》就要好很多,这些虐心向游戏虽然难度比较大,但是至少看得到进步的希望,而挑战高难度成功的满足感也会更强,这也是虐心向游戏能够风靡的原因,它们非一味的追求高难度。但是这些游戏很难保证持续的心流体验,所以就算短时间能够爆火,也注定只是一霎的花火。


总结:从游戏设计的几个要素来说,跑酷游戏和消除游戏比较容易做到吸引更广大的玩家群体,不同程度的玩家都可以很快进入自己的心流区域。也即是说,这两种类型很容易做到让大部分玩家能够接受的程度。


卡牌:网游内核都保留

卡牌属于网游,国内网游最关键的东西不是玩法,也不是社交互动,大多网游玩家追求的不是游戏体验,而是成就和荣耀。什么游戏让玩家尽可能简单、快速、持续的获得成就感,什么游戏就有生命力,而卡牌游戏就是这样一种类型。卡牌蜕身于回合制 RPG,但是将操作成本、理解成本、思考成本都将到了最低。每个系统都可以简单粗暴地带来成就感和荣耀感。深入其中的玩家也跟其他类型网游的玩家一样乐此不疲。但是游戏的各方面都得到了简化,也就降低了游戏的进入门槛,受众自然会比其他一些偏重度的游戏要广得多。另外卡牌游戏本身的收集性,养成性等内容也保证了游戏本身的玩法可以足够丰富。

总结:卡牌保留了网游的核心内容,玩家可以在这类游戏中体验到其他网游中在成就和荣耀方面的满足感,但是需要付出的努力比其他网游少。即使没有网游基础的玩家也对这种操作度低,上手容易,又能带来成就感的游戏接受度很高。

⒉适合移动设备操作和使用场景

适合移动设备使用场景

卡牌、跑酷和消除游戏单局的时间都很短,非常适合移动设备的碎片化时间,在上下班坐车、等人等车、课间课上,睡前醒后。在这些碎片化场景下,大多数人会使用手机,而手机游戏无疑是最好的消遣放松的方式之一。对卡牌而言,除了适应碎片化的场景,还有对网络的低要求,卡牌属于弱联网游戏,可以在3G甚至2G网络下体验,而且不怎么费流量,这相对于其他含有 RPG 元素的游戏来说是非常大的优势。


适合移动设备操作

受限于移动设备触屏操控的特点,对于很多类型游戏的操作性和代入感都远不如其他游戏设备,但是触屏也有很多自身的优势,比如可以全屏幕实时操作,多点操作,重力感应等,这些也催生了一些适合手机操作特效的游戏类型。通常来说适合手机平台的都是一些轻操作,重体验和玩法交互的游戏,卡牌、跑酷和消除游戏天生就适合手机,操作简单而且基本都可以单手完成所有操作,这对于经常乘地铁公交的人来说,可以单手操作的游戏出场率自然会更高。


受系统设定影响,游戏可打断性强

在碎片化使用场景下,经常会有需要强行中断或暂停游戏去做事情的情况,比如说公交地铁到站,突然来电话,对于跑酷和消除游戏,单局游戏的影响并不太大,中断就中断了。而卡牌游戏,基本都是自动战斗,战斗开始就基本注定了结局操作并不需要太多,中途中断也并无太大影响。

二 厂商愿做

跑酷消除

门槛低——简单好做周期短

一款游戏的开发过程中主要的三种职能,策划、程序和美工。对于跑酷和消除类游戏,没有剧情承载,数值基本无需考虑,系统和关卡如果只是想要做到中规中矩的话,仿照目前的市面上比较主流的游戏的一些设定就足够了,所以策划没有多大工作量。程序的话,稍微上有点游戏开发经验的程序员都能搞定,而且网上也可以找到不少这些类型的源代码,工作量同样不大。美工,跑酷游戏角色就那么几个固定的角色,场景也可重复利用,消除游戏的界面元素则更少。所以总的来说开发各方面的难度和工作量都不大,只要想做,基本都可以做出来,而且开发周期极短。


不求大火,但求无过 - 不容易搞砸,风险、投入低

除了一些需要维护既有 IP 长期形象的电影,目前很多电影的同名手游几乎都是抱着趁热捞一笔走人的心态,所以开发方面都不会投入太多精力和时间。那么开发难度低、工作量小、开发周期短的跑酷和消除就成了最好的选择。而且上文说过,这两种类型从游戏设计来说,不需要做太多的努力就可以完成到玩家能够接受的程度,非常符合开发商不求大火只求稳稳捞完钱走人的心态。

IP就是差异

这种近乎换皮的游戏在一般情况下是很难在万千游戏应用中进入人们的视线的,但是开发商不用担心这点,有热门电影光环加身就不愁曝光量。通常情况下热门电影同名手游可以在电影上映的一段时间内进入排行榜相应的位置。安安稳稳赚一波热钱,然后默默退出人们的视线。

卡牌

开发成本低,难度小

卡牌没有动作元素(动作卡牌算不上动作元素),相对于 ARPG 等游戏类型而言,卡牌游戏对策划、程序、美工各方面的要求度都要低很多,即使是研发团队能力一般的小团队也能在相当短的时间内开发完毕并上线,开发难度更小,周期更短,而且成本很低。

吸金能力强

首先卡牌游戏各种简化,降低了用户进入门槛和获取成就感的成本,这决定了这种类型比其他 RPG 类型有着更大的用户群体。然后卡牌游戏虽然各方面都简化了,但是付费内容并不少。很多人说国产网游缺乏创新,在我看来这句话并不客观,至少在挖付费坑方面,国人的创造力可谓独步青云,世界领先。成长线翻着花样加,体力、抽卡、VIP、装备获取合成强化、复活、技能培养、应有尽有,不应有的也有,只有想不到,没有做不到,付费广度和深度都不输于其他类型。


喜跟风

国产卡牌网游里面,《我叫MT》不是最早的,但却是影响最大的,这款游戏获得的巨大成功可以说直接影响了国内手游市场这前后几年的生态。国内很多厂商向来是什么火做什么,被市场验证过的类型风险更小。“融合”一些热门游戏的设定,换个皮,稍作改动,制作也快,套现也快,何乐而不为呢?“我心怀游戏理想,但是也要先活下去不是么?那么我现阶段执着于山寨跟风,执着于各种体位坑用户都是合理的。嗯,都是合理的!”

You小风

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