混沌与秩序之英雄战歌

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Heroes of Order & Chaos 

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混沌与秩序之英雄战歌装备的定价—关于铭文选择及装备性价比(上)

时间:2015-03-02

一、分析思路

战歌中装备属性类别繁多,如物攻、吸血等,这样一来,很多时候我们无法比较孰优孰劣。例如,480的大熊爪子(+15物攻)和450的加速手套(+10%手套)哪个好?最笨的方法也是最使用的方法就是两个人分别买大熊爪子和加速手套,然后对a,看谁先死。但是,当装备属性多的时候,这种方法似乎不可靠,比如,弯刀和阴影长弓哪个好。所以,我们急需找到一种参照物来将各种属性化为一个单位。这里我选择的是铭文。
根据游戏中金铭文的属性设定,我们知道,一个铭文的价值可以等于1.2物攻或者1.42物穿或者+13生命上限等。游戏中所有铭文对应属性见下:


物理攻击--物理穿透--攻击速度--暴击率--暴击伤害--减cd--物理吸血--物理防御
----1.2------- 1.42-------- 1.28-------0.69-------2.54-----1.09------0.55------1.54
魔法防御--魔法吸血--生命上限--魔法攻击--魔法穿透--魔法上限--魔法恢复--生命恢复
----1.54--------0.64--------13---------1.38------1.42--------15----------0.38------0.26


那么回到一开始的问题:480的大熊爪子(+15物攻)和450的加速手套(+10%手套)哪个好?现在我们知道480的大熊爪子相当于15/1.2=12.5个铭文,450的加速手套相当于10/1.28=7.8个铭文。接下来就简单了,我们算一下每个铭文对于这两个装备分别值多少?对于大熊爪子,我们有,480/12.5=38 g/铭文;加速手套,450/7.8=58 g/铭文. 其中g为金币的单位。由此可见,加速手套在游戏中的定价更贵,性价比较低。通过这一思路,我们可以将游戏中的装备进行定价。




更好的方法是,利用游戏中单一属性的基础装备,按上述方法计算出各个属性的平均价格,在之后就可以计算出每个装备的所有属性应有的价值,从而能够得出游戏中的装备售价是否合理的判断。


二、游戏属性的定价


为了让分析计算是循序渐进的,我们先从最简单的基础装备开始,然后推算出游戏中各个属性的价值。这里说的基础装备是用于合成其他高级装备的基础件,比如大熊的爪子。基础装备必须能够合成其他装备,因此,本文将护卫系列归为合成装备。注意到,基础装备的属性都是单一的,要是加物攻就只加物攻,不会再加其他属性。基础装备是每个人在游戏开始时会考虑的装备类别之一。




公式为:
某属性的真正价格=游戏中单一该属性装备售价/(游戏中属性数值÷对应属性铭文上的数值)
如,从大熊爪子中计算的物攻真正价格=480/(15÷1.2)


·法术吸血及减cd属性的定价(近似)
由于法术吸血及减cd较为特殊,其类别装备属性较多,需要以其他方法进行推算。在表一中我们已经算出各个属性的平均值,因此可以用以下公式进行计算。因为是平均值,因此计算结果是不精确的。
法术吸血(减cd)真实价格=法术吸血(减cd)的游戏售价/(法术吸血(减cd)值÷法术吸血(减cd)铭文上的数值)=(游戏中售价-∑游戏中其他属性值×对应属性真实价格均值)/(法术吸血(减cd)值÷法术吸血(减cd)铭文上的数值)


由此,得到下表,单位:g/铭文
此表为过渡表,可跳过
表一,基础装备的真正价格
物攻——均值——大熊——蛇形矛——碎颅斧——双刃
············38········38···········39··········41··········35
攻速——均值——加速——狂怒——天堂 
············49········58·········38········51 
物吸——均值——吸血鬼 
············38········38 
暴击——均值——暗算 
············35········35 
魔攻——均值——侍僧权杖——红宝石——巫师戒指 
············37············38············38············36 
魔限——均值——安抚——萨斯莱纳——鼓舞 
············36········38············38··········34 
魔恢——均值——回复水晶——支撑戒指 
············76············76·············76 
物防——均值——锁子甲——乌鸦甲 
············37··········39···········35 
魔防——均值——抵抗者——镇定 
············37···········39········35 
命限——均值——血袋——轻骑兵帽——龙血 
············39·········39··········39···········36 
命恢——均值——护戒 
············59·········59 
法吸——均值——罗根的罪证(法吸部分)——公正法杖(法吸部分)
············29···················30··························28
cd———均值——苏醒之戒(cd部分)
············34·············34


铭文的选择:


首先,根据表一,我们可以看到gl对于游戏中的属性设定是不平衡的。例如,攻速的平均价格是49 g/铭文,而物攻却是38 g/铭文,说明攻速很贵,就连加速手套也要贵于所有的物攻基本装备。这说明,既然攻速在游戏里面更贵,我们就应该配置天赋和铭文时多向攻速倾斜。至此,会有人说,攻速前期弱于物攻,但是从整个游戏发展来讲,这样做的价值最大。



值得注意“魔法恢复”这一属性。魔法恢复在游戏中好像设定得非常贵,有76之多。但是这个数据是我计算的唯一不全面的属性。因为有类似菲刃这种装备,增加125%回魔速度,而不是类似+5魔法恢复。但是由于加百分比回魔没有对应铭文,因此我没有考虑。不过,至少可以说明,魔法恢复并没有这个数值显示得这样贵。


好了,我们总结一下,
忽略魔法恢复、穿透、暴击额外(因为后两者游戏中缺乏基础装备,无法计算),不考虑职业对于不同属性的偏好,对于铭文的选择顺序可以为:


生命恢复59>攻速49>生命上限39>物攻、物吸38>魔攻、物防、魔防37>魔法上限36>cd34>法术吸血29。



对这个结论解释一下。可能有人会笑,因为从来没有人想用生命恢复铭文。请注意,我已说过不考虑职业对于不同属性的偏好。因此,具体应用的话,请结合自身需求。例如,法师的话,应仅保留适用于自身的铭文类型:
生命上限59>魔攻、物防、魔防37≈魔法上限36≈cd34>法术吸血29。


这是一个有趣的结论,一直很吃香的减cd竟然不如生命上限。这也就是说,在游戏中,增加生命上限的装备要普遍比减cd的装备贵,因此需要在铭文方向上采用生命上限类铭文,以减少游戏中的经济负担。从这一角度来讲,我们看到的结果是合理的。

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